Recursos interessantes em webdesign: personas

Personas são – de maneira curta e grossa – personagens que você concebe a partir de dados coletados acerca do público para o qual você construirá o site. Elas servem para que você, literalmente, personifique as necessidades e características destes tipos de usuários para que seja mais fácil construir as soluções destinadas a resolver os problemas que eles têm.

É importantíssimo, então, que se tenha muitos dados sobre os diferentes tipos de usuários que seu site vai atender. Estes dados podem ser coletados a partir de observação, entrevistas ou aplicação de questionários. Uma boa referência para se entender o processo de obtenção destes dados iniciais é o vídeo the deep dive, oriundo de um programa da tv americana que mostrou o processo de criação da empresa de design Ideo. No começo do processo, as equipes de design buscam dados sobre os usuários e depois organizam estes dados coletados para nortear a produção da solução. Construir uma persona é um processo que pode seguir este caminho, por exemplo.

As personas vão te acompanhar por todo o processo de construção deste site. No momento inicial, elas te ajudam a definir as funcionalidades do site e a linguagem do conteúdo, por exemplo. Num momento imedaitamente posterior, elas te ajudarão a definir o aspecto visual e orientação criativa do layout das páginas. Na etapa de produção, elas te acompanharão na verificação da adequação das soluções de tecnologia aplicadas. E, claro, em todos os momentos de testes e consultas a usuários elas vão te indicar quem deve ser procurado para colaborar com os procedimentos.

Parece difícil, mas não é. E vá por mim, trabalhar personas traz uma diferença positiva brutal ao resultado final de um projeto web.

Se você se interessou sobre o assunto, consulte a maior referência da web sobre o assunto: Mr Alan Cooper, além de cunhar o termo, escreveu extenso material sobre Personas.

InterAct 2009

Gostaria de ter falado um pouco mais. Gostaria de ter dialogado com a platéia. Gostaria que tivesse dado tempo de finalizar apropriadamente a apresentação. Mas não deu. Então aproveitarei este post para explicar um pouco a minha apresentação no InterAct2009.

A motivação para a apresentação

A minha motivação para esta apresentação era a de deixar claro que fazer design centrado no usuário (DCU) e ter preocupação com usabilidade não são coisas que implicam em fazer sites “feios” ou “quadrados”.

A apresentação

De início, quis mostrar referências que apontam a necessidade de se trabalhar de forma equilibrada as duas vertentes que mais conhecemos quando falamos em design: a funcional/racional e a emocional. Normalmente associa-se o trabalho de DCU e o trato com usabilidade com o lado estritamente racional e funcional do design; e isso faria com que esta “vertente” se coloque de maneira diametralmente oposta à da criatividade e emoção. Só que enxergar estas coisas dessa maneira não é bacana e esta visão de que o emocional se opõe ao racional não é verdade.

A “moral” dessa história é a de que o profissional de design deve equilibrar adequadamente os dois conjuntos de fatores.

Design e emoção

Donald Norman, no excelente trabalho que fez (e vem fazendo) sobre Design Emocional mostra que além de atender quesitos relacionados à funcionalidade, eficiência, utilidade e uso, os dispositivos devem ser pensados para que despertem reações de afetividade, intimidade e afinidade nos usuários.

Em outras palavras, trabalhar usabilidade implica em atender de forma plena quatro conjuntos de quesitos: 1) capacidade de ser usado com sucesso; 2) facilidade de ser usado; 3) capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida; 4) Provocar satisfação ao usuário.

Quem enxerga design como um processo puramente racional ou puramente emocional deixa de lado importantes elementos que não devem ser esquecidos; normalmente falham em função disso.

Os exemplos

Todos os exemplos apresentados referem ao uso racional de tendências visuais sem que sejam desconsiderados aspectos relacionados à facilidade de uso e usabilidade. Há exemplos de sites com animações muito bem contextualizadas sem que seja usado o famigerado Flash. Há exemplos de portais e sites que deixam claro a que vieram e o que pode ali ser feito sem deixar de lado aspectos relacionados à equilibrio e estética. Há exemplos de aplicativos usados pelo browser que são bonitos e eficientes com elegância e há um mau exemplo de uso de tecnologia Flash para “enriquecer” a experiência esquecendo-se de uma série de heurísticas que poderiam ajudar bastante ao verdadeiro enriquecimento da experiência do usuário.

Balanço final

Eu gostaria de ter tido tempo de falar sobre os exemplos escolhidos na hora da apresentação. O ritmo de pastelaria do ambiente não permitiu isso, e nem o diálogo que gostaria de ter tido com os presentes.

Me pareceu que o conteúdo que procurei abordar não era muito bem visto pelos responsáveis pelo ambiente onde me apresentei. Me senti chateado com brincadeiras jocosas feitas antes de me ser dada a palavra e o jeito que minha apresentação foi finalizada – abruptamente – não me agradou. Entendo perfeitamente a questão da limitação do tempo em um evento como estes. Participo deste tipo de evento como palestrante há, pelo menos, dez anos. Já organizei vários e o que ocorreu comigo me pareceu ser a manifestação de alguém que não queria estar alí ou não estava satisfeito com o que estava vendo. Faz parte.

Enfim, de qualquer forma, o balanço do evento foi muito positivo. Não pude estar presente desde o início em função de minhas aulas no doutorado. Cheguei no meio da tarde; mas gostei bastante do que vi. O Tiago e sua equipe do iMasters estão de parabéns. O evento foi muito bacana e iniciativas como esta devem ser sempre valorizadas.

Tô afinzão de ver a apresentação do Horácio sobre acessibilidade. Conversamos no corredor por intermédio do Guilherme Marques mas não pude ver ao vivo a fala dele no evento. Quero muito trocar mais figurinhas sobre o assunto.

Já estou torcendo para a chegada do próximo e ansioso para novos eventos – tanto nacionais (como o de ontem) quanto regionais (BH e Minas carecem muito disso) – onde os profissionais podem trocar idéias e mostrar o que tem sido feito (especialmente em BH; gostaria de ver mais eventos onde os profissionais daqui falam mais… conversei muito sobre isso com o Alexandre e com o Márcio; o povo da Plan B eu não vi lá, mas eles sabem desta minha vontade há tempos e sei que compartilham a coisa).

Mais uma vez, parabéns Tiago e iMasters pelo evento. E obrigado a todos que estavam presentes em minha apresentação.

Agradeço especialmente ao Eduardo Loureiro, ao Herbert Rafael e ao Vorkurs por me apresentarem grande parte dos exemplos (que seriam) comentados.

 

Experience Design Manifesto

Você tem contribuído para a melhoria da vida das pessoas? As coisas que você faz melhoram as vidas das pessoas que as usam?

Experiences that foster happiness should have the following qualities:

  • Make people feel confident of themselves.
  • Make people feel they can do something better. Empowers people to do something in a better way.
  • Improve people’s lives helping to solve existing pragmatic problems
  • Make people have an enjoyable and fun time during the experience, thus making life worth to be lived.
  • Surprises people in a magic way, bringing delight to the eyes and making the mind wonder.
  • Create an emotional connection between everyone involved, the experience itself and the one supporting the experience (a brand or a person)
  • Make the world a better place to live
  • Strenghten relationships between people that live the same experience

O trecho acima foi extraído do Experience Design Manifesto. Uma dica imprescindível de leitura para todos aqueles que querem saber um pouco mais sobre a relação entre o seu sucesso e a experiência de quem usa aquilo que você faz. (via)

Pense nisso.

Aurora. Algumas anotações

Aurora é o nome de um experimento conduzido pela Adaptive Path, liderado pelo Jesse James Garrett que versa sobre possíveis novas maneiras de usar sistemas online. O projeto está sendo feito para a Mozilla Labs como parte de uma série de conceitos que exploram como poderemos usar a web e tudo relacionado a ela no futuro.

Ontem o Eduardo Loureiro compartilhou com a lista dos alunos de Design de Interação os vídeos que o pessoal do projeto colocou na rede. A seguir, algumas considerações sobre cada um dos três vídeos disponibilizados.

Em primeiro lugar é de se notar o importante trabalho de tentar algo novo baseando-se em pesquisa e propondo o rompimento de barreiras. O trabalho é muito interessante e bastante coerente. Entretanto, algumas pulgas (como era de se esperar) estão atrás da orelha.

Antes de ler, assista os vídeos (12 e 3).

Agora sim… Vamos lá. Sobre o primeiro vídeo, penso que a quantidade de elementos que o usuário tem no repositório e como ele (o usuário) os manipula parece ser um pouco distante da realidade da persona indicada no vídeo e o jeito que as coisas acontecem (na localização dos dados, por exemplo) parece um pouco confuso; principalmente a respeito do processo de busca e também da disposição dos elementos em três dimensões simuladas.

Vale aqui um destaque acerca da influência do design e do “jeito de ser” da Apple sobre o projeto.

É de se considerar também que cada uma das quatro áreas de elementos que o usuário tem a seu dispor está repleta de ícones e objetos que – nem sempre – facilitarão a vida de quem usa. Por outro lado, a iniciativa de esconder os comandos do browser e deixar a cargo do usuário que os re-acione é bem interessante. Entretanto, isso demandaria grande esforço para que o usuário deixe de usar elementos da interface do browser (como a barra de favoritos ou acesso a diferentes abas ou ao campo de endereços) e passe a usar elementos dos próprios sistemas interativos para se orientar. Ademais, a proposta de “esconder” os elementos atrás de um clique do mouse não me pareceu uma ação muito bacana para deixar que o usuário use os recursos. Por estarem escondidos, muitos usuários podem passar batido por estes recursos. Mas é algo que vale tentar, embora eu só imaginaria este tipo de solução quando houvesse problemas de disposição de elementos por falta de espaço útil. Mas entendo a proposta de deixar o conteúdo prevalecer o centro do sistema.

Além disso, o jeito que os usuários interagem entre si através das ferramentas propostas para colaboração parece ser um pouco improvável. Pelo jeito que a coisa acontece, parece que os dois estão lado a lado, e não usando uma rede de computadores.

Ainda sobre isso, a questão do transporte (arrasto) e encaixe de dados para a interação colaborativa é bem interessante, mas tudo teria que vir da mesma origem ou os fornecedores de conteúdo teriam que adotar padrões bem planejados para que a coisa procedesse daquela maneira.

Muito legal o esquema da navegação espacial. Fiquei bastante curioso para saber mais do tal mouse (ou algo que o valha) que está suspenso em uma espécie de braço retrátil com o qual o usuário acessa o sistema espacialmente no esquema 3D proposto.

Ainda sobre o primeiro vídeo, achei que o jeito que a colaboração entre os dois usuários acontece – sem confirmação de alterações na interface solicitadas por um interagente remoto – também um pouco improvável. Muito no que diz respeito a como as coisas acontece mas sem deixar de considerar que na possibilidade de ter mais gente mexendo, corre-se o risco de cair na situação do “someone keeps stealing my letters”.

Sobre o segundo vídeo, me pareceu um pouco difícil que um dispositivo com aquelas dimensões e com aquelas características ofereça precisão e funcione daquele jeito – ou seja: com os elementos com aquelas dimensões – com as personas exemplificadas. Mesmo usando e testando a interface do iPhone, que parece ser a clara inspiração para o dispositivo, não dá para dizer que aquela movimentação de elementos na diagonal e os cliques em elementos carregáveis se dariam da maneira mostrada. Mas como dito anteriormente, é muito bacana que se tenha proposto a coisa. Como conceito é bastante interessante, mas esta é ainda a fase da pesquisa e ideação. É preciso ver como estes sistemas e dispositivos se comportam em seus protótipos e avaliá-los.

Ainda sobre o segundo vídeo, outras coisas interessantes. Embora num dispositivo com dimensões bastante reduzidas se comparado ao original, percebe-se que a interface permanece a mesma, mas com menos itens nas linhas laterais. Seria legal uma explicação de quais seriam os itens que permaneceriam alí após a redução. Ou será que isso seria configurado pelos usuários? Outra coisa é o tamanho dos elementos clicáveis. Parece que é improvável ter precisão no clique quando num dispositivo tão pequeno, com elementos tão próximos e reduzidos.

Além disso, como a interface é navegável em três dimensões simuladas, quando saber para onde o usuário quer ir quando as maneiras de interagir são em 2D? Lembremos que agora estamos num dispositivo móvel sem a traquitana de interação espacial anteriormente mostrada.

Na hora de ver se há pessoas próximas que pertencem ao mesmo grupo de turistas, percebi que o usuário toca na interface no ponto em que um dos elementos destacados do trajeto está. Como o sistema distinguiria um clique para saber mais sobre o elemento daquilo que foi feito no vídeo?

A “inteligência” do browser é algo a questionar. Como ele sabe que são férias e não uma viagem a trabalho? Apenas pela localização? Além disso, a lista de eventos é montada baseada na localização. O usuário não precisará fazer nenhum tipo de planejamento? Nenhuma preleção?

Muito bacana o sistema de filtragem pela localização atual, há de se destacar. O esquema de mostrar as possibilidades de destino para os elementos em arrasto é muito legal, embora não seja novidade aqui. A aplicação é bastante eficiente. Para finalizar as impressões sobre o segundo vídeo, o elemento arrastado é visualizado em arrasto e solto fora da área de contato; uma espécie de paralaxe proposital. No mínimo, desafiador.

No terceiro vídeo, algo me incomodou: o ítem “satisfaction” na barra de elementos superior. O usuário arrasta o elemento para uma área específica da interface e tem acesso às opiniões dos usuários. Além da associação de idéias ser um pouco forçada, a questão é: como se chegou a esta situação? Simplesmente tirando uma foto como o vídeo sugere me soa um pouco conceitual demais.

O narrador menciona o “workspace”, mas gostaria de ver os passos. É que me parece que seriam muitos, e aí, fiquei curioso. Embora este seja o propósito do vídeo, seria legal pensar também como o usuário chega ao cenário ilustrado. Obviamente eles estão pensando nisso, mas eu fiquei cá com meus botões pensando: de quanto tempo de interação o usuário precisou para chegar àquele estado?

Sobre a interface onde acontece a interação, novamente, para que ocorra o “encaixe mágico” proposto, muita padronização dos dados fornecidos se faz necessária. Dessa forma, num primeiro momento, fico a pensar como os fornecedores de informação e de serviços como os utilizados para montar aquela situação se sobressairiam uns comparados aos outros, uma vez que eles precisam ser muitos e precisam, antagonicamente, fornecer dados padronizados para que sejam utilizados no sistema da forma que foi ilustrado.

Por último, novamente acerca das linhas laterais de objetos, há um filtro que isola pessoas no ambiente da rede acessado pelo dispositivo no final do terceiro vídeo. Nos três vídeos, uma série de atalhos são usados e todos eles estão dispostos nestas linhas. Me pareceu que será necessário que o usuário passe grande parte do tempo configurando estas listagens, pois todas potencialmente mudam de acordo com a situação ilustrada. Veja o que eu estou querendo dizer nestas imagens retiradas dos dois últimos vídeos, abaixo.

Uau, muitas perguntas, né? Mas acho que é o esperado quando se propõe algo tão novo. Acredito que o pessoal responsável esteja recebendo muitas mensagens com perguntas semelhantes às minhas e – certamente – este tipo de colaboração influenciará bastante o desenvolvimento; espero que positivamente, embora lidar com todos os inputs seja um desafio enorme para a equipe.

Design, segurança e mercado

Oito donos do carro da Volkswagen perderam parte do dedo ao rebater o banco traseiro. A empresa descarta fazer recall

E aí, qual é a sua opinião sobre o assunto? Para apimentar, mais um trecho:

De acordo com Márcio Montesani, diretor do Núcleo de Perícias Técnicas de São Paulo, o Fox exportado para a Europa tem um sistema mais seguro. No lugar da alça e da argola, há uma alavanca de metal paralela à base. “Não é possível sofrer esse tipo de ferimento no Fox europeu”, diz.

 

Boas maneiras móveis

Direto do Usability News:

TEN TIPS FOR MOBILE MANNERS
1. Use text messaging to reduce the social intrusion of a call.

2. Enable the “Silent” setting on your mobile phone in public places or open offices spaces.

3. Use text messaging like a pager.

4. Use text messaging as a notepad.

5. Change your voicemail greetings to include: “Don’t leave a message, rather text me”.

6. Instead of leaving a voicemail message send a text.

7. Use text messages to send regular updates on a business process directly to a customer’s mobile phone.

8. Avoid the inappropriate use of text messaging.

9. Ensure that there is an opt-out mechanism for consumers when sending out marketing messages via text.

10. Use a desktop messaging solution.

Acho que fica bem clara a importância das mensagens de texto, né? É interessante saber usar este recurso para nos relacionarmos com nossos contatos pessoais, profissionais e – obviamente – com nossos clientes. Nos primeiros casos, o mote é priorizar as mensagens de texto; junto aos clientes, além de priorizar, é importante saber usar, respeitando os limites e as vontades dos clientes.